Christian Nowke
Das Buch verspricht eine Einführung in die Grafik Programmierung mit Cg. Hierbei wird versucht, die heutigen Möglichkeiten aktueller Grafikkarten mit ihren programmierbaren Fähigkeiten zu erläutern und einen Einstieg in das Thema zu bieten. Das Buch beschreibt in ca. 300 Seiten die Grundlagen um eindrucksvolle visuelle Effekte in Szenen einzubinden. Beginnend mit einem kurzen Überblick der gängigen 3D Pipelines OpenGL und Direct3D zeigt das Buch, wo Shader – Programmierung ansetzt und was die ursprünglichen Ideen und Konzepte sind, die zur Entwicklung von Cg beigetragen haben. Die Autoren Randima Fernando und Mark J. Kilgard haben diese Einführung in 10 Kapitel mit steigendem Schwierigkeitsgrad eingeteilt. Als erstes werden einfache Shader mit Cg hergeleitet, die keine große Funktionalität bieten als z.B. ein Dreieck zu rendern. Aufbauend werden immer komplexerer Programme entwickelt, die auf den vorherigen Kapiteln mehr Funktionalität einfügen. Es wird sehr viel wert darauf gelegt die Mathematik hinter den Verfahren zu zeigen (die mit vielen anschaulichen Skizzen gut verdeutlicht wird) und dadurch gezeigt wie einfach daraus der eigentlich Source Code des Shaders herzuleiten ist.
Persönlicher Eindruck: Das Buch hat mir gut gefallen. Besonders, dass mathematische Konzepte dargestellt und anschaulich erklärt werden. Dieses Buch stellt einen guten Ansatzpunkt für werdende Shaderentwickler dar. Allerdings werden fortgeschrittene Shaderprogrammierer wenig neue Ansätze kennen lernen, da sich das Buch definitiv an Einsteiger mit wenig Vorkenntnissen richtet. Es werden keine Vorkenntnisse in Programmierung vorausgesetzt, obwohl öfters auf die Syntaktische / Semantische Ähnlichkeit zu C verwiesen wird. Das Buch beschreibt keine OpenGL/Direct3D spezifischen Implementierungen und orientiert sich allein auf Cg was den direkten Einstieg im Wesentlichen erleichtert.
Fazit: Das Buch sollte jeder gelesen haben, der in die Shader Entwicklung mit Cg einsteigen will. Für fortgeschrittene Entwickler ist dieses Buch nicht geeignet, da es sich mit den konzeptuellen Grundlagen beschäftigt und keine prinzipiellen Rendering Algorithmen ausreichen deckt. An der Stelle sei auf die Shader X Reihe hingewiesen, die den fortgeschrittenen Lesern einiges mehr bietet.
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